En una corta estimación comparativa del tiempo entre el hombre y sus desarrollos, los mass media han procesado cambios sociales con una rapidez como conjunto económico que cualquier otro gestor de la realidad. Y por norma de efecto, tales herramientas comunicativas se han convertido imprescindibles siendo el soporte de las necesidades básicas del hombre en su sociabilidad.Incluso, entre esa obediencia a las necesidades se irían argumentando grupos y subgrupos a escala; desde la difusión de la escritura que sufrió, aprovechó o simplemente varió una extensa y confusa serie de signos culturales, tomando así mismo, los cambios de cotidianidad que se reflejaron en la década del 30 debido al transistor, hasta las sucesiones mediáticas que el globo encarna actualmente. De tal modo, cuando en las fibras de la contemporaneidad se sitúa el punto cero, no se puede pasar por alto la temática de aquellas comunidades formadas por imaginarios sociales que disponen de las herramientas informáticas modernas, siendo Internet la más relevante, como su medio de expresión y desenvolvimiento social.
Más aún, dentro de estas redes de información estos grupos humanos hacen de ella su más cercana realidad, adentrándose a un espacio constituido por bits en el cual se entraman conjuntos y formas de vida, conocimientos y grados de desarrollo de conductas que posicionan de modo más elevado estos núcleos como una manifestación cultural: cultura virtual. De hecho, esta mutación de vida que procura sonrisas irónicas en muchos y fantasías en otros, no está ni lejos de transformarse en el foco teóricamente económico de la realidad.Mundo Virtual
Estos espacios imaginarios, son diseñados con argumentos puntuales y targets precisos los cuales reúnen determinadas gentes. Es el caso de “Second Life”, un mundo virtual 3D en el cual sus jugadores pueden encontrar una perfecta parcela para construir su casa y/o negocio, estableciendo una economía del producto por medio de las bienes raíces con su moneda de juego The Linden Dollar (L$). Para esto, es necesario crear una cuenta de pago que oscila entre 6 y 9 dólares mensuales, con el valor de incrementarse el pago dependiendo de la cantidad de hectáreas que se posean.
Entre la amplísima oferta de estos mundos, se encuentran los reconocidos juegos de Rol. Su oferta a la virtualidad la acompañan de la aventura, infundada casi siempre en el Medioevo, el escape a la ficción y la adquisición del poder como un mecanismo al que se llega por medio de la fuerza bruta. En “Second Life” la espada y la sangre no son elementos necesarios para construir un ascenso al reconocimiento colectivo dentro del mundo. La oferta que este juego tiene para el usuario más que corta es ingeniosa; su sofisma de distracción es el mayor deseo del hombre: volar. Además, los jugadores poseen una completa vida paralela en vista de que las relaciones sociales en este mundo son tan demandantes como sí se estuviera offline con sus “parties, workshops, contests and more”.
Ellos, sin lugar a dudas, han creado un paradigma de vida real en la virtualidad y, pues, con sólo repasar su economía, se puede atestiguar: el dinero del juego, los dólares Linden, pueden intercambiarse por dólares americanos a un tipo que fluctúa según la oferta y la demanda. Cada día se realizan transacciones por un valor superior al millón de dólares, y el producto interno bruto de este mundo virtual supera al de dos países reales, Santo Tomé y Príncipe y la República de Kiribati[1]. En efecto, este mundo virtual poco atado a la ficción puede entonces jactarse de su suelo tridimensional ante estas naciones y a lo mejor con el transcurrir, de otras; de manera que la sociedad se vea obligada a replantearse de modo implícito modelos colectivos que se nutran de manifestaciones emotivas del hombre conducidas al tejido de estas tribus virtuales.
[1] JIMÉNEZ DE LUIS, Ángel. ‘Second Life’, una vida paralela con muy pocos vecinos. www.elmundo.es
